如何写出一个邀人入戏的开场
每个故事都有一个起点。
也许是两个陌生人的偶然相遇,也许是阔别多年的重逢;也许是一道王室的传召,一位不速之客,或者一个本来平平无奇、却即将变得不再平凡的清晨。
创建角色扮演角色时,这第一个瞬间至关重要。它是玩家初次走进你所构想的体验,往往也决定了他们是否愿意继续下去。
那么,怎样的开场才算好开场?
你可能听说过:好的开场绝不应该设定玩家的身份,而应该始终保持开放,让任何人都能以自己想要的身份走进故事。
这当然是写开场的一种方式,但并不是唯一的方式,也未必适合每一个故事。
在决定如何写开场之前,还有一个更重要的问题要先问自己:你是为谁创作这个故事的?
并非每个故事都是写给所有人的
角色扮演的美妙之处之一,就是每个人讲故事的方式都如此不同。
有些创作者为自己而创作,把脑海中酝酿了几周、几个月甚至几年的情境变成现实。也有些创作者喜欢为社群创作,打造的角色可能会被成百上千的玩家以截然不同的方式遇见。
还有一些创作者会构建精心设计的故事,角色、关系和处境都早已设定妥当。
这三种方式都有其价值。
当故事是私人的
假设你创造了一位精灵王子,也为自己设定了一个与他互动的身份。也许你们是分别数百年后重逢的儿时玩伴,也许是被迫携手合作的政治对手。
你了解他们的过往、他们的关系,以及让两人走到一起的种种情形。
自然,你的开场也会体现这些细节。
你可以交代玩家身份此前身在何处,两个角色是如何相识的,或者重逢之前刚刚发生了什么。
这完全没有问题。你写的本来就是专属于自己的体验。
而且,如果你日后决定把这个角色公开,也不一定非得重写开场去迎合所有可能的身份。
公开的角色,并不等于专为不设限的公开扮演而设计的角色。
其他玩家也许会喜欢这个既定的情境,调整自己的身份去适应它,或者从中汲取灵感,用于自己的故事。
重要的是,要认清自己创作时的初衷。
当故事欢迎任何身份
现在再想象一下,你正在专门为他人设计一个角色。
你希望玩家可以自由决定自己是行商、贵族、盗贼、学者,或者某个你从未设想过的人。
这时,不限定身份的开场就格外有用。
比方说,你的角色是一位住在偏僻庄园里的神秘男子。
你可以这样开头:
雨点猛烈地敲打着黑荆棘庄园的窗户,阿德里安站在壁炉旁,端详着一封没有封印便送到的信。
逼近的脚步声让他转向了门口。
“这么晚了还有访客,真是少见。”他说着,把信折起来塞进外套里。“希望你有个像样的理由来这里。”
这段场景交代了地点、氛围和眼前的情境。我们对阿德里安的举止有了一点了解,也嗅到了一丝神秘。
但来访者是谁,我们并没有定下来。
也许是仆人,是调查员,是旧识,也可能只是个来躲避风雨的人。
这个决定,属于玩家。
喜欢面向广泛受众的创作者常常采用这种方式,因为它既能让角色适配不同的身份,又不牺牲个性和叙事潜力。
难点在于把握分寸:你需要提供足够的信息,让玩家明白当下的处境,却又不能预先规定他们该扮演的角色。
过于含糊的开场,和预设过多的开场一样,都会让人难以接话。
当玩家有既定的角色
还有一种方式,有时会被误解。
创作者可能构思了一个只有在玩家扮演特定身份时才成立的故事。
也许玩家是覆灭王国的继承人,是危险统治者的私人医生,或者是一名正在调查自己搭档失踪案的侦探。
这些并不是可有可无的背景细节,而是故事的根基。
来看这样一个开场:
议事厅的大门开启,满室顿时寂静。
十八年来,整个王国都以为王室血脉早已断绝。然而,站在门口的那个人,身上赫然带着末代王室的徽记。
维兰勋爵缓缓从座位上站起,神色渐渐冷硬。
“殿下,”他微微颔首,那份不情愿再明显不过。“我们都被告知,您已经死了。”
这个开场确立了关于玩家身份的一个要点:他们是幸存的王室继承人。
这是有意为之的。
故事可能围绕夺回王位、查明家人遭遇了什么,或者与那些从“死亡”中获益的人对峙展开。
没有这个身份,故事的核心前提就会改变。
而这完全没有问题。
创作者提供的是一种特定的体验,而不是毫无限制的体验。
喜欢既定角色的玩家,可以步入一个早已存在着各种关系、责任与冲突、等待他们去探索的世界。
关键在于把这些期待讲清楚,让大家明白自己要加入的是怎样的故事。
把读者需要的信息交给他们
开场不必承载关于角色或世界观的全部信息。
在 AICHIKI 中,创作者有不同的地方来介绍自己的构想,每一处各有其用。
简短描述让潜在玩家对角色形成初步印象。你可以在这里交代角色的基本情况、性格,或者让他们与众不同的核心设定。
创作者留言是你与可能游玩这个故事的人直接交流的地方。你可以说明预设的情境,介绍既定的玩家身份,补充更多背景,也可以提及你为这段体验定下的期望和规则。
需要注意的是,创作者留言是写给用户看的,并不是给 AI 的指令栏。
开场白则是故事本身开始的地方。
在这里,你可以让角色动起来,确立眼前的情境,介绍场景,并营造出能把玩家吸引进来的氛围。
这几部分可以相辅相成,而不必重复同样的信息。
举个例子,创作者留言里可以说明玩家扮演的是一位新上任的宫廷医师。开场白则可以直接从这位医师在深夜被召往王室寝宫写起。
读者明白了自己在故事中的位置,开场就能专注于这一刻为何有趣。
让场景鲜活起来
决定了你要打造怎样的体验之后,就该思考这段体验如何开始了。
氛围是你手中最好用的叙事工具之一。
衣香鬓影的舞厅、静谧的森林、战斗结束后的战场,都可以成为引人入胜的场景。但你描写它们的方式,会影响玩家对这一刻的感受。
比较一下这一句:
城堡很旧,夜深了。一个男人站在窗边。
从技术上说,这没有错。我们知道角色在哪里、在做什么。
再看看这一段:
月光从废弃城堡破裂的窗棂倾泻而入。庭院之外,某处传来乌鸦在黑暗中的啼叫。
窗边的男人一动不动,指尖按着一封沾血的信。
一下子,可想象的东西就多了起来。
城堡为什么荒废了?信上写了什么?这个男人是谁,他遭遇了什么?
营造氛围并不需要大量的描写。
几处精心挑选的细节,往往比几段面面俱到的铺陈更能奠定基调。
别忘了,角色本身也是氛围的一部分。
他们的动作、神情、对话和反应,远比直接写他们冷漠、温柔、傲慢或多疑更能展现性格。
让读者亲身去感受这些特质吧。
给场景一个继续下去的理由
开场不只是场景加角色介绍。
必须有事情正在发生。
这并不意味着每个故事都需要危险、冲突或惊天动地的事件。
一场平和的相遇,可以和一场激烈的对峙一样引人入胜。
也许你的角色正在准备晚餐,有人忽然回到了家。也许他们正忐忑地等待一场安排好的会面,或者苦苦寻找合适的言辞,想坦白一件重要的事。
关键在于,这个情境要为互动创造机会。
问问自己:当玩家读到开场的末尾,他们能做什么?
能回答一个问题吗?能对某件意外之事做出反应吗?能做一个决定、展开一段对话,或者质疑某个假设吗?
如果你创作的是不限身份的情境,要确保留有余地,让不同身份的玩家都能以自己的方式面对这一刻。
如果你创作的是有既定身份的故事,要确保开场让玩家有机会真正体验那个角色。
而如果你写的是私人情境,则可以围绕你已经想好的关系和处境来展开开场。
可能性并不相同,因为背后的意图本来就不相同。
有时,最好的结尾就是开始
人们很容易想在开场里把一切都交代清楚。
你花了很多时间构想角色、他们的过去、他们之间的关系,以及将会塑造故事的种种事件。
想尽可能多地写进去,这很可以理解。
但不妨给发现留一点余地。
也许酒馆里的陌生人知道的比他愿意透露的更多。
也许国王的邀请并不像看上去那般慷慨。
也许两位旧友对上一次见面的记忆大不相同。
你可以抛出这些可能性,而不必立刻解开它们。
开场也不一定非得以一个问题收尾。一段意味深长的沉默、一次意外的到来,或者一个等待回应的角色,同样能带来无数继续下去的机会。
最好的停笔之处,往往就是玩家的参与开始变得重要的地方。
这并不意味着每个开场都得简短。有些故事需要更详尽的铺垫,尤其是当背景、关系或处境比较复杂的时候。
当每一处细节都有其意义时,较长的场景同样可以带来绝佳的沉浸感。
目标不是写得越少越好。
而是让这段引入为故事服务。
为你想创造的体验而写
完美的角色扮演开场,并没有一套固定的公式。
为私人身份写的场景,对追求完全自由的人来说可能显得束缚。不限身份的引入,对偏爱既定角色和详细剧情的人来说,又可能显得过于模糊。
这两种反应,未必说明开场写得不好。
也许只是两位玩家想要的体验不同。
作为创作者,理解这种差异,能帮助你更好地决定如何介绍自己的角色。
想一想你是为谁而写,他们需要哪些信息,以及你希望他们如何体验故事的第一个瞬间。
然后,给这个瞬间应有的用心。
因为无论你写的是一段私人的幻想、一个面向成百上千玩家的灵活情境,还是围绕特定身份展开的精心冒险,开场都是让你想象中的世界变得真实的第一次机会。
好的开场不必欢迎每一种可能的故事,它只需要把玩家迎进你原本想讲述的那个故事。
有故事正等待开始?来 AICHIKI 创建你的角色,让那第一个瞬间活起来。