Como escrever uma cena de abertura que convida a uma história
Todas as histórias começam em algum lado.
Talvez seja um encontro casual entre dois desconhecidos. Um reencontro depois de anos de separação. Uma convocatória real, uma visita inesperada ou uma manhã comum que está prestes a deixar de o ser.
Quando crias uma personagem de roleplay, esse primeiro momento é importante. É a apresentação do jogador à experiência que imaginaste e, muitas vezes, é ele que determina se vai querer continuar.
Mas o que faz de uma cena de abertura uma boa cena de abertura?
Talvez já tenhas ouvido dizer que uma boa abertura nunca deve estabelecer nada sobre a identidade do jogador. Que deve ser sempre aberta, permitindo que qualquer pessoa entre na história como quiser.
É certamente uma forma de escrever uma abertura. Mas não é a única, nem é necessariamente a abordagem certa para todas as histórias.
Antes de decidires como escrever a tua cena de abertura, há uma pergunta mais importante a fazer: Para quem estás a criar esta história?
Nem todas as histórias são escritas para toda a gente
Uma das coisas maravilhosas do roleplay é a forma tão diferente como cada pessoa encara a narrativa.
Alguns criadores constroem personagens para si próprios, dando vida a cenários que andam a imaginar há semanas, meses ou até anos. Outros gostam de criar experiências para uma comunidade, desenvolvendo personagens que centenas de jogadores podem encontrar de formas completamente diferentes.
E depois há os criadores que constroem histórias elaboradas, com papéis, relações e circunstâncias específicos já definidos.
As três abordagens têm o seu lugar.
Quando a história é pessoal
Imagina que criaste um príncipe élfico e uma identidade específica para interagir com ele. Talvez sejam amigos de infância que se reencontram passados séculos, ou rivais políticos forçados a trabalhar juntos.
Conheces a história deles, a relação entre eles e as circunstâncias que os juntam.
Naturalmente, a tua cena de abertura vai refletir esses pormenores.
Podes estabelecer por onde andou a identidade do jogador, como é que as personagens se conhecem ou o que aconteceu imediatamente antes do reencontro.
Não há nada de errado nisso. Estás a escrever uma experiência especificamente para ti.
E se um dia decidires tornar essa personagem pública, não tens necessariamente de reescrever a abertura para servir todas as identidades possíveis.
Uma personagem pública não é automaticamente uma personagem concebida para roleplay público sem restrições.
Outros jogadores podem gostar do cenário estabelecido, adaptar as suas identidades para se encaixarem nele ou inspirar-se nele para as suas próprias histórias.
O importante é reconheceres o que pretendias quando a criaste.
Quando a história recebe qualquer identidade
Agora imagina que estás a conceber uma personagem especificamente para outras pessoas desfrutarem.
Queres que os jogadores tenham a liberdade de decidir se são um mercador viajante, um nobre, um ladrão, um erudito ou alguém em quem nunca pensaste.
É aqui que uma abertura de identidade aberta se torna particularmente útil.
Digamos que a tua personagem é um homem misterioso que vive numa mansão isolada.
Podias começar com:
A chuva fustigava as janelas da Mansão Blackthorn enquanto Adrian, de pé junto à lareira, examinava uma carta que chegara sem selo.
O som de passos a aproximar-se fez com que olhasse para a entrada.
"É bastante tarde para visitas," comentou, dobrando a carta e guardando-a no casaco. "Espero que tenha uma boa razão para vir até aqui."
A cena estabelece um local, uma atmosfera e uma situação imediata. Percebemos alguma coisa sobre o comportamento de Adrian, e há um toque de mistério.
Mas ainda não decidimos quem é o visitante.
Talvez seja um criado, um investigador, um velho conhecido ou alguém que procura abrigo da tempestade.
Essa decisão pertence ao jogador.
Os criadores que gostam de se dirigir a um público vasto usam muitas vezes esta abordagem porque torna as suas personagens acessíveis a diferentes identidades sem sacrificar a personalidade nem o potencial narrativo.
O desafio está em encontrar o equilíbrio certo. É preciso dar informação suficiente para o jogador perceber a situação sem definir o papel que deve desempenhar.
Uma abertura demasiado vaga pode ser tão difícil de responder como uma que assume demasiado.
Quando o jogador tem um papel estabelecido
Há outra abordagem que por vezes é mal compreendida.
Um criador pode desenvolver uma história que só funciona se o jogador assumir uma identidade em particular.
Talvez o jogador seja o herdeiro de um reino caído, o médico pessoal de um governante perigoso ou um detetive a investigar o desaparecimento do seu próprio parceiro.
Estes não são pormenores de contexto opcionais. São essenciais para a história.
Considera uma abertura como esta:
A câmara do conselho ficou em silêncio quando as portas se abriram.
Durante dezoito anos, o reino acreditara que a linhagem real estava extinta. No entanto, a pessoa que se encontrava à entrada ostentava o inconfundível brasão da última família reinante.
Lorde Vaelen levantou-se lentamente do seu lugar, com a expressão endurecida.
"Vossa Alteza," disse, inclinando a cabeça com uma relutância inconfundível. "Disseram-nos que estava morto."
Esta abertura estabelece algo importante sobre a identidade do jogador: é o herdeiro real sobrevivente.
É intencional.
A história pode girar em torno de reclamar o trono, descobrir o que aconteceu à sua família ou confrontar quem beneficiou da sua suposta morte.
Sem essa identidade, a premissa central mudaria.
E está tudo bem.
O criador está a oferecer uma experiência concreta, e não uma totalmente livre de restrições.
Os jogadores que gostam de papéis estabelecidos podem entrar num mundo com relações, responsabilidades e conflitos já à espera de serem explorados.
O que importa é deixar essas expectativas claras, para que as pessoas percebam o tipo de história em que estão a entrar.
Dá aos leitores a informação de que precisam
Uma cena de abertura não tem de carregar todas as informações sobre a tua personagem ou o seu mundo.
No AICHIKI, os criadores têm vários sítios para apresentar as suas ideias, e cada um serve um propósito distinto.
A descrição curta dá aos potenciais jogadores uma primeira ideia da personagem. Pode estabelecer o essencial sobre quem é, a sua personalidade ou a premissa central que a torna interessante.
A nota do criador é o sítio onde podes comunicar diretamente com as pessoas que poderão jogar a tua história. Podes explicar o cenário pretendido, descrever uma identidade de jogador estabelecida, oferecer contexto adicional ou mencionar quaisquer expectativas e regras que tenhas escolhido para a experiência.
É importante perceber que a nota do criador se destina ao utilizador. Não é um campo de instruções para a IA.
A cena de abertura é onde a história propriamente dita começa.
É uma oportunidade para mostrar a personagem em ação, estabelecer a situação imediata, apresentar o cenário e criar uma atmosfera que atraia o jogador para a experiência.
Estes elementos podem complementar-se sem repetir a mesma informação.
Por exemplo, uma nota do criador pode explicar que o jogador assume o papel de um curandeiro do palácio recém-nomeado. A cena de abertura pode então começar com o curandeiro a ser chamado aos aposentos reais a meio da noite.
O leitor percebe o seu lugar na história, e a abertura pode concentrar-se no que torna aquele momento em particular interessante.
Faz o cenário parecer vivo
Depois de decidires que tipo de experiência estás a criar, é altura de pensar em como essa experiência começa.
A atmosfera é uma das tuas ferramentas narrativas mais úteis.
Um salão de baile apinhado, uma floresta tranquila e um campo de batalha depois de o combate terminar podem ser cenários cativantes. Mas a forma como os descreves influencia a maneira como o jogador vive o momento.
Considera isto:
O castelo era antigo, e era noite. Um homem estava junto à janela.
Tecnicamente, não tem nada de errado. Sabemos onde está a personagem e o que está a fazer.
Mas compara com:
O luar derramava-se pelas janelas rachadas do castelo abandonado. Algures para lá do pátio, um corvo gritou na escuridão.
O homem junto à janela permanecia perfeitamente imóvel, com os dedos pousados numa carta manchada de sangue.
De repente, há muito mais para imaginar.
Porque é que o castelo está abandonado? O que diz a carta? Quem é este homem e o que lhe aconteceu?
Não é preciso uma quantidade enorme de descrição para criar atmosfera.
Alguns detalhes cuidadosamente escolhidos podem estabelecer um ambiente de forma mais eficaz do que vários parágrafos a descrever tudo o que há à vista.
E não te esqueças de que as personagens também contribuem para a atmosfera.
Os seus movimentos, expressões, diálogos e reações podem revelar muito mais sobre a sua personalidade do que limitar-te a dizer que são frias, gentis, arrogantes ou desconfiadas.
Deixa o leitor sentir essas qualidades.
Dá à cena uma razão para continuar
Uma cena de abertura é mais do que um cenário e uma descrição de personagem.
Algo tem de estar a acontecer.
Isso não quer dizer que todas as histórias precisem de perigo, conflito ou um acontecimento extraordinário.
Um encontro tranquilo pode ser tão cativante como um confronto dramático.
Talvez a tua personagem esteja a preparar o jantar quando alguém regressa inesperadamente a casa. Talvez esteja a aguardar nervosamente um encontro combinado, ou a lutar para encontrar as palavras certas para confessar algo importante.
O que importa é que a situação crie uma oportunidade de interação.
Pergunta a ti próprio o que o jogador pode fazer quando chega ao fim da tua abertura.
Pode responder a uma pergunta? Reagir a algo inesperado? Tomar uma decisão? Iniciar uma conversa? Desafiar uma suposição?
Se criaste um cenário de identidade aberta, garante que há espaço para que diferentes identidades encarem esse momento à sua maneira.
Se criaste uma história com uma identidade estabelecida, garante que a abertura dá ao jogador uma oportunidade real de viver esse papel.
E se estás a escrever um cenário pessoal, podes moldar a introdução em torno da relação e das circunstâncias que já imaginaste.
As possibilidades não são idênticas, porque as intenções por trás delas também não são.
Às vezes, o melhor final é o princípio
Há a tentação de explicar tudo na cena de abertura.
Dedicaste tempo a imaginar a tua personagem, o seu passado, as suas relações e os acontecimentos que vão moldar a história.
É compreensível que queiras incluir o máximo possível.
Mas pondera deixar um pouco de espaço para a descoberta.
Talvez o desconhecido na taberna saiba mais do que está disposto a revelar.
Talvez o convite do rei não seja tão generoso como parece.
Talvez dois velhos amigos tenham memórias muito diferentes da última vez que se encontraram.
Podes introduzir essas possibilidades sem as resolver de imediato.
Uma cena de abertura também não tem de terminar com uma pergunta. Um silêncio significativo, uma chegada inesperada ou uma personagem à espera de resposta podem oferecer tantas oportunidades de continuar como uma pergunta.
O melhor sítio para parar é muitas vezes aquele em que a participação do jogador começa a importar.
Isso não significa que todas as aberturas devam ser curtas. Algumas histórias precisam de uma introdução mais elaborada, sobretudo quando o cenário, as relações ou as circunstâncias são complexos.
Uma cena mais longa pode ser maravilhosamente imersiva quando cada detalhe contribui com algo significativo.
O objetivo não é escrever o menos possível.
É fazer com que a introdução sirva a história.
Escreve para a experiência que queres criar
Não existe uma fórmula única para a abertura de roleplay perfeita.
Uma cena escrita para uma identidade pessoal pode parecer restritiva a quem procura liberdade total. Uma introdução de identidade aberta pode parecer demasiado indefinida a quem prefere um papel estabelecido e um enredo detalhado.
Nenhuma das reações significa necessariamente que a abertura foi mal escrita.
Pode simplesmente significar que os dois jogadores procuravam experiências diferentes.
Como criador, perceber essa distinção pode ajudar-te a tomar melhores decisões sobre como apresentar as tuas personagens.
Pensa em quem estás a escrever, de que informação essas pessoas precisam e como queres que vivam o primeiro momento da tua história.
Depois dá a esse momento a atenção que merece.
Porque quer estejas a escrever uma fantasia privada, um cenário flexível para centenas de jogadores ou uma aventura elaborada construída em torno de uma identidade em particular, a tua cena de abertura é a primeira oportunidade de fazer o teu mundo imaginado parecer real.
Uma boa cena de abertura não tem de acolher todas as histórias possíveis. Tem de acolher o jogador na história que pretendias contar.
Tens uma história à espera de começar? Cria a tua personagem no AICHIKI e dá vida a esse primeiro momento.